Martinillo “el careto” (IX)
Martinillo había observado a un grupo de canteros que trabajaban la mampostería de la torre de Santa María, que después de haber comido, se juntaban en corro para jugar a algo que él desconocía, mientras otros descansaban dormitando a la sombra de la iglesia. Por una causa o por otra nunca se había podido acercar para ver que hacían, pero un tórrido día de Agosto halló el momento propicio para llegarse a la reunión.
Ya se había percatado, tiempo atrás, del dibujo que ellos habían grabado sobre una de las piedras del pavimento, pero ni por asomo se le había ocurrido que semejante conjunto de rayas sirviese para jugar a nada.
El corro estaba formado por dos picapedreros que jugaban sentados en el suelo, alrededor del tablero hecho en la piedra y que movían una serie de fichas de piedra de color claro y oscuro. Otros tres que, también sentados, jaleaban los aciertos o errores de los jugadores y cuatro o cinco de pie que seguían los lances con curiosidad.
Martín se percató de que cada jugador tenía unas doce fichas del mismo color y que la finalidad del juego estribaba en apoderarse de las fichas del contrario, ganando el que lograba la mayor cantidad.
Poco a poco se fue aficionando y comprendiendo la estrategia que usaban para comer las fichas del otro jugador así es que en cuanto podía, asistía a estas partidas de forma discreta y sin incomodar a los canteros para que no le echaran con un coscorrón de la reunión. Había oído que el juego en cuestión era el alquerque y había conseguido intuir las reglas del mismo, pero para saciar su curiosidad, recurrió a preguntar a don Ramiro por semejante entretenimiento.
- Don Ramiro, ¿sabéis jugar al Alqueque?
- Cierto, aunque hace tiempo que no lo hago, incluso creo tener un tablero trasconejado por ahí.
- Y cuales son sus reglas.
- Pues verás, según creo este juego tuvo su origen en Egipto, pues sobre los bloques de piedra que forman parte de algunos templos egipcios, se pueden ver diversos tableros tallados, muy parecidos al que los canteros han hecho al lado de la torre de Santa María y que de seguro habrás visto. Parece ser que fueron los moros quienes lo introdujeron en estas tierras con el nombre de “el-quirkat”, y hasta el rey sabio don Alfonso X ha escrito, hace unos tres siglos, sobre esta forma de juego en su famoso Códice del Ajedrez.
Hay distintas formas de tableros pero el que más se usa por aquí es uno cuadrado que tiene 5 puntos por 5 puntos con líneas entre ellos para indicar los movimientos permitidos. Se juega con 12 fichas oscuras y 12 fichas de color claro de modo similar al juego de las Damas. Las fichas pueden ser de cualquier forma, pero generalmente son fichas redondas aplastadas como un disco pequeño. El objetivo primordial del juego es tomar todas las fichas del oponente y lograr que el oponente no pueda mover sus fichas.
- ¿Por qué se echa a suertes quien comienza el juego?
- Así se decide quién juega primero, porque se sabe que el jugar primero es desventajoso debido a la falta de opciones. El jugador que juega con las fichas oscuras las coloca en los 10 puntos de las dos filas más cercanas a él y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las fichas claras del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin ficha.
Los jugadores se turnan para mover una de sus fichas, que puede moverse solamente a lo largo de las líneas del tablero. Por cada turno una ficha hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
- ¿Que es un movimiento ordinario?
- Un movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una línea a un punto adyacente. Cada vez que una ficha tiene otra del oponente al lado de ella y el punto inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, se la puede “comer” o capturar. Una ficha se puede capturar sencillamente saltando sobre ella al punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario, un movimiento de captura puede consistir en varios saltos, o sea que si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se puede hacer sin más, hasta que no haya más opciones de captura o cuando el jugador, que puede comerse más fichas, decide no hacerlo.

- ¿Y quien gana?
- Gana el juego el jugador que primero consigue “comerse” todas las fichas del contrario o el que tiene más fichas cuando se ve que no se pueden capturar más fichas. También es posible ganar haciendo que el otro jugador no sea capaz de realizar movimientos.
- Se puede mover para atrás?
- Ni hablar, una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal, siempre en dirección al oponente. Una ficha que llega a la fila más cercana al contrario solo se puede mover capturando hacia derecha o izquierda.
- ¿Y como se empata?
- Pues ocurre un empate, cuando los jugadores lo acuerdan, en cualquier momento, durante el juego. Si se ve que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas, se acuerda también el empate. Los empates ocurren con mucha frecuencia. - Es divertido don Ramiro, a ver si encontráis el tablero y hacemos alguna partida.
- Todo se andará rapaz.

Por lo menos, cinco de los nueve fundadores del Temple pertenecían a su vez a la Orden de Sión, y se podría decir que en principio el Temple era el brazo armado de la anterior o incluso que ambas órdenes eran una sola, puesto compartían el mismo Maestre. Ese fue el caso de André de Montbard, uno de los caballeros originarios de la orden templaria y que llegó a ser el máximo dirigente de la misma. Pero el tío de San Bernardo consta asimismo como miembro de Sión, con lo que podemos hacernos una idea del hermanamiento entre ambas.

No tardo el gato en maullar y arañar las puertas del armario con lo que el ama dio un respingo levantándose de inmediato para ver la razón de tanto ruido. Al acercarse al armario se le demudó la color, sobre la silla de enea estaba la sábana con los apechusques desaparecidos hacía siete días y cuando abrió el armario salió despavorido el gato que por el tronco de la parra se puso a buen recaudo sobre el tejado de la casa.
- Ese casco que ahí ves es uno de los tres cascos iguales que poseía San Wenceslao de Bohemia y me fue regalado por su majestad don Fernando I de Habsburgo en la ciudad de Praha a las orillas del río Moldava.
Antes de volver a España para informar del fracaso de la embajada, fui recibido por su majestad don Fernando, que me agradeció los servicios prestados, regalándome el casco y haciéndome portador de una carta y otros despachos para su hermano el rey de España que era por aquel entonces don Carlos, el padre de su majestad Felipe II, que Dios guarde.
Inmediatamente ordenó el señor conde que se preparara el palenque extramuros en el anchurón que había a la salida del Arco de la Villa, se mandaron retirar todos los puestos de venta y los animales que por allí deambulaban, mientras se armaba al caballero Tomás de Angulo que fue el elegido para tan desigual justa. Los condes y su séquito se acomodaron para presenciar el combate que, sin lugar a dudas, acabaría de momento, dada la diferencia de fuerzas entre el caballero armado y a caballo con aquel desarrapado aventurero, que además lucharía a pie. Todo el pueblo estaba presente, nadie quería perderse tan desigual combate y allí se encontraban también Fray Servando con sus alumnos y entre ellos Martinillo. La noticia del desafío corrió por Alcaudete como un reguero de pólvora así es que no cabía un alfiler ante la empalizada que se dispuso.





